Hur Man Räknar Preferensen

Innehållsförteckning:

Hur Man Räknar Preferensen
Hur Man Räknar Preferensen

Video: Hur Man Räknar Preferensen

Video: Hur Man Räknar Preferensen
Video: medelvärde,median och typvärde 2024, April
Anonim

Preference är ett kortspel som blev utbrett i Ryssland i mitten av 1800-talet. Föregångarna till preferensen är den europeiska whist and ombre, Frankrike eller Ryssland har rätt att kallas spelets hemland - detta faktum har inte studerats helt, men historiker är benägna att det andra alternativet. Vanligtvis spelar två, tre eller fyra personer preferens, ett större antal spelare berövar spelet dynamik och körning.

Hur man räknar preferensen
Hur man räknar preferensen

Instruktioner

Steg 1

Spelet använder en kortlek med 32 kort (från sju till ett ess i varje färg), kostymerna har en viss hierarki och ökar antalet år på följande sätt: spader - den första, klubbar - den andra, diamanter - den tredje, hjärtan - den fjärde. Deltagarna behöver också ett pappersark märkt på ett speciellt sätt, den så kallade kulan. Kulan är indelad i tre områden där de poäng som krävs för beräkningen registreras: kula, berg och whists. För att förstå hur man räknar i preferenser under och efter spelet måste du först studera reglerna för preferenser.

Steg 2

Spelet börjar med det faktum att givaren blandar kortlekarna och delar parvis till varje spelare 10 kort, 2 kort läggs i buy-in. Om det finns tre spelare går inte det första och inte det sista kortparet till buy-in, om det finns fyra - de två sista korten. Vidare sker förhandlingar mellan spelarna. Deltagarna meddelar bud medurs, den första som deklarerar är spelaren som sitter efter dealern. Förhandlingarna börjar med det minsta spelet - 6 spader, varje efterföljande spelare kallar spelet högre eller veckas. Antalet mutor som samlas in av spelarna avgör vilken typ av spel.

Steg 3

Det finns tre typer av preferenser: bestickning, rally och minuscule. Varje typ har sina egna egenskaper. När han spelar för mutor åtar sig spelaren som vinner handeln, med eller utan ett visst trumfkort, att ta ett visst antal mutor. Han tar ett återköp för sig själv, kastar två extra kort och gör en beställning - meddelar hur många knep han ska ta och ett trumfkort om han spelar med honom. Du kan inte beställa mindre mutor än vad som meddelades i auktionen. Resten av spelarna slår sig samman mot vinnaren, var och en av dem bestämmer om han ska lägga sig eller vissla. Den visslande deltagaren beställer också ett visst antal mutor. Om alla spelare visslar, är spelet stängt, om bara en, så läggs korten öppet på bordet och spelaren går för sig själv och de passerande deltagarna. Målet med spelet är att samla in det beställda antalet mutor och, om möjligt, hindra motståndaren från att göra det.

Steg 4

Det lilla spelet skiljer sig åt genom att spelaren som vinner handeln lovar att inte ta en enda muta. Motståndare spelar ansikte mot ansikte utan ordning, och de måste tvinga spelaren att ta så många mutor som möjligt. Samtidigt tar spelaren återköpet, avslöjar alla sina kort för motståndarna, stänger dem sedan och kastar bort 2 onödiga kort.

Steg 5

I händelse av att alla spelare viks under satsningen spelas passagen. Varje deltagare spelar för sig själv och försöker ta det minsta antalet mutor. Inköpskorten under rensningen avgör matchningsdräkten för de två första knep eller tillhör givaren om det finns fyra spelare. När du spelar för två öppnas inte återköpet.

Steg 6

Tricket spelas enligt följande: spelarna lägger ett kort på bordet i ordning. Dräkten ställs in av den första deltagaren, och resten måste spela kort av samma färg eller trumfkort om de inte har den givna färgen. Om det inte finns något trumfkort måste du kasta alla kort. Spelaren som spelar det högsta kortet tar mutan. Mutor räknas efter antalet och beror inte på kortens nominella värde.

Steg 7

Konto är viktigt framför allt. Det räknas i spelet enligt följande: för en muta som tas emot i spelet för mutor eller minuscule skriver spelaren ner poäng för sig själv i en kula, och den visslande deltagaren - visslar på spelaren. Att överskrida ordern, som också kallas ett kontrakt, är farligt för visslande spelare, eftersom de måste ta inte mindre mutor än vad som bestämdes av konventionen. För varje överträdelse i spelet för mutor eller i minuskolan får spelarna en viss rent poäng som registreras uppåt. Mutor som tas emot under mötena skrivs också där. En poäng per kula är lika med +10 eller +20 visningar. Berg - Straffpoäng anges i detta område, som delas ut för lås och för mutor som erhållits under mötena. En punkt uppåt är -10 visningar. Det tredje området är whists, de tilldelas för mutor som spelaren mottagit under visselpipan och för det minsta antalet mutor i rallyerna. En punkt i detta område är lika med 1 whist.

Steg 8

Inställningsspelet slutar vanligtvis bara när kulan spelas ut till slutet (enligt gränsen som spelarna i poolen anger, till exempel 20), men ibland kan den avslutas i förväg eller tvärtom fortsätta. Om spelet spelas för pengar multipliceras det mottagna antalet visningar efter det att spelet är över med deras förutbestämda pris och spelarna betalar varandra.

Rekommenderad: