Hur Man Snabbt Gör Ett Spel

Innehållsförteckning:

Hur Man Snabbt Gör Ett Spel
Hur Man Snabbt Gör Ett Spel

Video: Hur Man Snabbt Gör Ett Spel

Video: Hur Man Snabbt Gör Ett Spel
Video: Hur man gör ett spel i Roblox! 2024, Maj
Anonim

Det är mänsklig natur att spela. Även den mest vuxna och respektabla bryr sig ibland inte om att känna sig som en modig piratkapten, en medeltida riddare eller en vacker prinsessa. För att inte tala om det faktum att schack, pjäser, kort, brädtryckta spel praktiskt taget inte går ur bruk. Du kan komma med ett intressant spel när som helst och ganska snabbt..

Hur man snabbt gör ett spel
Hur man snabbt gör ett spel

Det är nödvändigt

  • - litterärt verk;
  • - deltagarna;
  • - Tillgängliga material för tillverkning av attribut.

Instruktioner

Steg 1

Kom med en tomt. Det kan byggas på grundval av ett litterärt arbete, film, dataspel. Det är önskvärt att arbetet är bekant för alla deltagare, eller åtminstone för majoriteten. Du kan komma med din egen tomt.

Steg 2

Det snabbaste alternativet är ett dramatiseringsspel. För henne räcker det att komma ihåg arbetet och tilldela rollerna. Du kan skapa inslag av kostymer. Spelet är inte en prestation, så begränsa dig till detaljerna som på något sätt kan indikera karaktären. I den här situationen behöver du inte en detaljerad studie av handlingen, författaren till arbetet har redan gjort allt. Men ingen förbjuder att komma med nya avsnitt, föreställa sig vad karaktärerna kommer att göra många år senare, etc. Denna version av spelet liknar på många sätt en teaterproduktion.

Steg 3

Ett litterärt verk kan också bli grunden för en annan typ av rollspel. Den givna handlingen är i det här fallet bara en duk på vilken episoderna uppfanns och spelas ut av deltagarna själva är spända. Ta rollen som en mästare. Distribuera roller. Det är bättre om varje deltagare bara känner till sin karaktär, inte misstänker vilka andra hjältar som finns i spelet och vilket spelmål de strävar efter.

Steg 4

Kom med regler. De kan vara väldigt enkla. Förklara vad deltagarna kan göra och vad de inte ska göra under några omständigheter. Varje karaktär kan ha vissa begränsningar. Cinderella kan till exempel inte ljuga och Baron Munchausen bör under inga omständigheter beskriva händelser exakt.

Steg 5

Bestäm rum och tid. Spelet kan begränsas i tid eller av händelser. I det senare fallet slutar det vid tidpunkten för uppdraget. Som lekplats kan du använda det utrymme du har till ditt förfogande - en äng, en sommarstuga etc.

Steg 6

Formulera ett spelmål. Deltagarna kan fånga en stad, frigöra en ö, hitta en artefakt, disenchant en prinsessa. Om handlingen innebär att man delar upp i lag kan varje grupp ha sitt eget mål.

Steg 7

Ordna spelarna i baserna (platserna). Baser är de punkter från vilka en handling börjar. Ordna en kö för att börja. Spelet behöver inte inkludera vinnare och förlorare. Du kan njuta av själva åtgärden.

Steg 8

Det kan vara nödvändigt att starta om spelaren. Till exempel, om handlingen innebär död. Sådana spelare sätter på någon form av konventionellt tecken. Vanligtvis är detta en vit hirat, men det kan vara vilken som helst annan. Om så önskas kan befälhavaren anförtro den avlidne en annan roll.

Steg 9

Du kan snabbt organisera ett militär-sportspel. I det här fallet är spelarna vanligtvis uppdelade i två lag (kanske fler). Målet är som regel att fånga fiendens territorium. Kom med identifierande märken. Formulera regler, definiera tid och rum. Sådana spel möjliggör kampsport, skjuttävlingar etc.

Steg 10

Om det är få deltagare och alla spelare har någon form av fordon kan du utföra uppdraget i ett ganska stort utrymme. Titta på kartan över området. Läs titlarna. Kanske bland dem finns de som du kan komma med gåtor om. Om det finns bosättningar i närheten som är förknippade med kända människors liv, handlingen av litterära verk, filminspelning, forntida legender - använd detta i uppdrag. Välj den punkt där ett visst pris kommer att döljas. Alla deltagare måste komma till det.

Steg 11

Identifiera de mest karakteristiska punkter som det är lättast att komponera uppgifter om. Varje artikel ska innehålla en indikation på var nästa artefakt finns. Det är inte nödvändigt att skriva anteckningar - riktningen kan också ställas in av något ämne som är relaterat till nästa objekt. Till exempel kommer ett tygstycke att peka på en plaggfabrik, en bit hö till en stall, en kvist med löv till en skog. Spelet börjar på en signal och slutar när en av deltagarna kommer till den sista punkten och plockar upp artefakten.

Rekommenderad: